當點開了一個Crash 類博彩廣告時,遇到了一件很有意思的事。
我切換不同的號點進了同一款Crash的廣告,第一次一進來就能看到下注引導和充值入口;而換號後點進來卻發現免費玩了前兩局什麼都沒有,繼續玩了幾局才出現下注提示。

後來一再對比我發現兩個廣告其實有所不同,我才意識到,第一次是在“強轉化組”,而第二次我點到了“弱轉化組”。
這件事其實恰好解釋了一個行業裡經常被忽略的問題:我們在做博彩小遊戲推廣時,廣告到底在測什麼?
借這個案例,下面就從 AB 測試的角度,聊一聊博彩小遊戲(尤其是 Crash 遊戲)在推廣階段的測試邏輯。
在推廣視角下,➡️ AB 測試並非只用來找“更優方案”,還能用來區分用戶類型,並決定後續調度方式的。
現實中的 Crash 用戶,大致可以分成兩類:
🔴一類用戶,點進來之後目標非常明確,就是下注、搏倍數,對引導和轉化高度敏感;
🔴另一類用戶,更偏向“先玩一會兒看看”,對過早的充值或下注提示反而容易產生抗拒。
如果用同一套轉化策略去對待所有人,結果往往是兩頭都不討好:想下注的嫌你引導不夠直接,想體驗的覺得你“吃相太急”。
AB 測試的作用,正是通過小流量對比,判斷哪些推廣策略更適合哪一類用戶,甚至找到一個“通吃版本”。
👾 那麼,推廣階段的 AB 測試,應該重點測什麼?
在 Crash 類的推廣測試中,真正有價值的測試內容,幾乎全部圍繞“用戶是否在引導下儘快進入下注狀態”展開。
🔴第一類,是素材與落地頁的匹配測試。
同樣是 Crash 廣告,有的素材強調“高倍秒爆”“一把翻倍”,有的則強調“可控止盈”“穩健操作”。
那麼 AB 測試的重點就是看哪一類素材導進來的用戶,更容易在前幾局完成首次下注。
🔴 第二類,同素材不同轉化強度的測試。
比如,是否在進入遊戲後的第一屏就出現下注提示,是否強制引導用戶下第一注,是否在首局就明確展示充值入口。
通過 AB 對比,可以非常清楚地看到:轉化前置,是在加速下注,還是在提前製造玩家流失。
🔴 第三類,是用戶行為路徑測試。
也就是遊戲的核心問題之一:找到哪些用戶更熱衷於“玩”,而不是“充”。
通過 AB 分組,可以刻意給一部分用戶更弱的轉化引導,只觀察他們的遊玩深度、下注頻次和回頭率情況;
同時給另一部分用戶更明確的下注和充值路徑,對比兩組在後續行為上的分化。這種測試能夠為後續精細化調度提供依據。
👾 那麼,怎麼通過 AB 測試,完成用戶調度?
這裡的關鍵在於我們的測試是否足夠乾淨。每一次 AB 測試,最好只回答一個問題,得出一個結論。
比如:“這種素材進來的用戶,更容易首局下注嗎?”
或者:“同樣素材,弱轉化路徑,會不會留下更多高頻遊玩用戶?”
在設計實驗組和對照組時,除了唯一變數外,其他條件都要保持一致,包括遊戲視覺、賠率、爆點邏輯、玩法節奏等,避免把機制的差異誤判為推廣效果。
流量分配上,也需要盡量保證兩組用戶在來源、設備、地區上的結構相近,避免因為用戶質量差異而得出錯誤結論。
測試結束後,重點觀察用戶在多次進入後的行為穩定性。
當這些測試跑下來之後,AB 測試真正產生的價值才會顯現:大致能夠得出結論,哪些用戶值得被強轉化,哪些用戶應該被“養一養”,而不是所有人一進來就同一套話術、一套路徑。
AB 測試能夠做到區分用戶、控制節奏、降低買量風險。測試的不僅僅是某一個素材、某一句文案、某一個渠道,更是在不同策略下,能夠區分出用戶是否願意更快下注,還是更願意留下來玩。
當這些問題被數據驗證過之後,就真正具備了放量的底氣。
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