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電競觀眾有多熱? #電競博彩 贊助到底怎麼投? -D君

PASA News
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·火星

說到電競 #博彩贊助 ,過去都是外設廠商、能量飲料。事實上,如今電子競技贊助收入裡,博彩相關資金已經佔到約 25%。

加密賭場和體育博彩商越來越頻繁地出現在電競生態裡——它們不僅成金主,甚至開始自己當起賽事主辦方。

贊助的邏輯其實跟傳統體育贊助沒太大差別:品牌可以把 logo 印在選手服裝、戰隊頻道、直播畫面上,通過賽事、玩家社群來提升曝光。

🔅根據 Esports Charts 數據,預計 2025 年,全球電競觀眾人數將達到 6.4 億人次。

在今年沙特電競世界盃的 CS 比賽中,總觀看時長高達 1,442.5 萬小時,平均同時觀看人數約 35.1 萬,峰值觀眾超過 73.9 萬

2025 年初的幾場 S 級賽事中,CS2 的峰值觀眾甚至三次突破 100 萬,在 IEM Katowice 2025 上,CS2 在 Twitch 上的峰值觀看人數達到了 94萬人

而《英雄聯盟》同樣穩坐電競頂端。 2024 全球總決賽峰值觀眾達到驚人的 694萬人,平均觀眾約 173萬人,總觀看時長約 1.9 億小時

其中的商業潛力不言而喻,這也是拳頭遊戲今年引入博彩贊助的原因。

對博彩品牌而言,這樣的曝光量可不是開玩笑的:電競粉絲年輕、互動性強、數字化程度高,天然和 iGaming 的線上娛樂契合。

❗️說到戰隊粉絲基礎,FaZe Clan 在油管上擁有約 850 萬訂閱者,Ins 粉絲超過 1000 萬,全球粉絲群體估計超過 5千萬。

Fnatic 被稱為“全球最受關注的電競品牌”,粉絲基礎同樣接近千萬。

目前 FaZe 與博彩平台 Rollbit 簽下多年合作協議,Fnatic 則與 Betify 達成七位數合約。

光是每個選手的單場直播曝光就能達到近一萬名觀眾。

BetBoom 更是從博彩平台升級為電競組織,自辦賽事運營社群,成為典型的“博彩+電競”跨界品牌。這說明,iGaming 已經不只是投資者,更成為電競生態的一部分。

當然,這條路並不平坦。目前電競觀眾對於博彩贊助的主流聲音仍是質疑影響公正性。

因此博彩商需要做得聰明:深入投資電競社群和玩家生態(資助青訓,舉辦比賽)——使博彩成為電競的正向力量。

電競與博彩的結合,關鍵在於改變玩家理念,而不僅僅向平台砸廣告錢。總之,博彩正融入電競生態,這股力量未來可能會越來越大。

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