如果你正在做 Slots、Crash、Plinko、捕鱼或者简单的 Combo 抽奖类小游戏,你一定能感受到一个痛点:玩家视觉疲劳来得越来越快,美术需求的周期越来越短,而你的设计团队时间永远不够用。

现在的问题已经不是“做不做得出图”,而是“你能不能每天做、持续做,还始终保持风格不崩、不乱、不飘”。
Holopix-V1 这款专为游戏内容生产研发的大模型,正在把这个不可能的任务变成可能。
它不是那种“随便生成个图”的通用 AI 模型,而是一个在道具图标、卡牌、小组件、奖励视觉、按钮、UI碎片这些游戏微表情(micro-visuals)方向上特别强的模型。它生图速度快、风格稳定,而且对 Q 版、欧美卡通、欧美 3D、Slots 金币宝石类视觉特别友好。
对 Slots & Mini-game/gamefi 商家来说,它最大的意义就是终于不必再为了一个 64×64 的金币图标,反复找设计师修改光感、边缘、饱和度、阴影。
并且一天内可以构建出几十个图标方向、十几套 UI 方案、多个奖励视觉变体。
Holopix-V1 是一个真正能让运营、美术、策划都获得自由度的“大美术生成器”。
🤖 如何让 Holopix-V1 稳定产出你要的游戏视觉?——使用教程
虽然模型很强,但要用出它的真正实力还是需要正确方法。
对 AI 来说,Prompt 就是你和它的大脑之间的翻译器。Prompt(就是你给 AI 的“指令 + 描述 + 期望结果”的综合信息。) 写得越像一个资深游戏制作人的思路,它就越能懂你。
最常用也最有效的方式,是让 AI 扮演一个角色。比如你告诉它:🤖 “从现在开始你是一个 10 年经验的手机老虎机视觉设计师,擅长 Q 版奖励图标和高可视性 UI 组件。”
AI 听到之后,思维会自动锁定在你要的行业语境里,它不会去发散到别的领域。
当它进入角色后,你再给它上下文。例如告诉它这个图标是用于五转轮 Slots 的 Bonus 图示、或是 Crash 游戏里触发倍率爆点的展示图。你越具体,它越稳定。你甚至可以告诉它色调是亮金属、暖色、高饱和,尺寸是 64×64 或矢量感。这就像给一个美术师明确 briefing,他会更容易产出你要的东西。
或者,你已经有某几个图标风格特别对味,你可以让它学习。然后给它描述几个例子,例如“这个金币边缘发光、宝石有蓝紫渐变、整体偏 Candy Crush 那种 Q 弹感。”模型会自动对齐你的风格偏好。
再之后就是不断迭代。你挑出最像 Slots 的图标,让它再按照那个方向继续生成。
如果你发现 prompt 调得再好也无法 100% 固定风格,那就用另一条路:微调。
先用 3–5 张你喜欢的风格图,训练一个属于自己的子模型。这样之后无论你输入什么 prompt,它都能保持同一套视觉逻辑,尤其适用于 Q 版、美式卡通和 3D。
当你熟练之后,你会感受到一种久违的自由感——你能“要多少,就有多少”,而且是你想要的那种风格。
🤖 Holopix-V1 对 Slots / Crash / Plinko 的价值到底有多大?
过去一个 Slots 皮肤的更新周期可能是一周,而使用 Holopix-V1,一天就能生成十个方向让团队挑,大不了后期再做点 PS 来补。
像Crash / Plinko 等简单机制游戏往往高度依赖视觉新鲜感,而这类游戏的“新鲜感燃料”,就是不断更新的倍率图标、爆点动画、奖励符号、UI 小组件、数值视觉化。
Holopix-V1 保证了这种“新鲜感”可以批量更新,让玩家永远不会觉得视觉乏味。
更关键的是,A/B 测试不再是奢侈品。你想试“金色宝箱 vs 彩虹宝箱”哪个点击率更高?现在几乎不用花时间等设计稿,20 分钟就能测试。
几乎所有在做内容驱动型小游戏增长的人,在看到 Holopix-V1 第一眼时都会有同一个想法:“这玩意会改变我们整个 production pipeline。”事实是:它已经开始了。
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