簡易模型
在製作實際莊家贏錢的遊戲前,我們先來製作簡單版的類比遊戲。此遊戲的限制條件為:RTP = 100,並且我們讓賠率點位只有 1、2、3、4、5 五個點位。

🌸根據我們設置的條件:
• 當下注賠率 1 的時候:在 RTP = 機率 * 賠率,機率 = 100%。也就是下注賠率 1 永遠不會受傷,必須 100% 過、0% 爆炸。
• 當下注賠率 2 的時候:在 RTP = 機率 * 賠率,機率 = 50%。下注賠率 2 必須 50% 過、50% 爆炸。
• 當下注賠率 3 的時候:在 RTP = 機率 * 賠率,機率 = 33.33%。下注賠率 3 必須 33.33% 過、66.67% 爆炸。
以此類推。再把爆炸點 X 區分出來:
• 當 1 ≤ X < 2 時:僅下注 賠率 1 的玩家獲勝(取得倍數)。
• 當 2 ≤ X < 3 時:下注 賠率 1 與 2 的玩家皆獲勝。
• 當 3 ≤ X < 4 時:下注 賠率 1、2 與 3 的玩家皆獲勝。
• 當 4 ≤ X < 5 時:下注 賠率 1、2、3 與 4 的玩家皆獲勝。
• 當 X ≥ 5 時:下注 賠率 1、2、3、4 與 5 的玩家全數獲勝。
發現了嗎? 在**隨機數(Random Number)**為 0-1 的設置下,隨機數的倒數為 1-無限大。也就是說,想要設計幾倍上限的 Crash 都是可以的,甚至連區間切分大小都是可以改變的。
🌸實際模型
倍數從 1.01 → 1.02 → 1.03 ... → 5000。 機率為 1/1.01 → 1/1.02 → ... → 1/5000。
以我的習慣來說,我喜歡把小的值放前面,這個製作上就看個人習慣。 當隨機數為 r 時:
• r<1/5000:全數壓注點位取得倍數
• r>1/1.01:全數壓注點位皆未中獎(爆炸倍數小於 1.01)
• 其餘爆炸點位為 1/r
舉例 r=0.45738291,則 1/r=2.18635。 但凡投注點位小於 2.18 皆算成功。 至於怎麼製作莊家優勢,就留給各位群友做點小小的腦力激蕩了。
這時好學的小明可能又會問個問題:「老師,可是每個玩家又不一定會在其餘固定點位做 Cash Out,我有辦法確保每個玩家的最終 RTP 都在我們設置的值嗎?」
我們換個角度來看這個問題。如果我們能確保在樣本數夠多的情況下,開獎結果能收斂於特定數值;那麼在場次較少的時候,數據的偏差我們就會視為「波動」。
玩家為何會玩一個長期來看必輸的遊戲?我想答案就在「波動」裡。 對單一玩家來說,短期內或許有輸有贏;但對莊家來說,只要夠多人玩,並且壓注額度都在可承受的風險範圍內,那麼透過大數法則,這個遊戲只需要時間累積,就能穩定地為我們帶來盈利。
🌸結論
在程序製作上,生成一個隨機數 r(0 到 1 之間),則 1/r 即為該局的爆炸倍數:
• 當 r<1/最大倍數:觸發上限,全數壓注點位皆獲勝(取得倍數)。
• 當 r>1/最小倍數(如 1.01):立即爆炸,全數壓注點位皆未中獎。
• 其餘情況:爆炸點位為 1/r。
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