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講一款 Slots 設計的神級“隱形外掛” :AI模型-Holopix-V1 (https://holopixai.art/)! -D君

PASA DEEP
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·火星

如果你正在做 Slots、Crash、Plinko、捕魚或者簡單的 Combo 抽獎類小遊戲,你一定能感受到一個痛點:玩家視覺疲勞來得越來越快,美術需求的周期越來越短,而你的設計團隊時間永遠不夠用。

現在的問題已經不是“做不做得出圖”,而是“你能不能每天做、持續做,還始終保持風格不崩、不亂、不飄”。

Holopix-V1 這款專為遊戲內容生產研發的大模型,正在把這個不可能的任務變成可能。

它不是那種“隨便生成個圖”的通用 AI 模型,而是一個在道具表徵圖、卡牌、小組件、獎勵視覺、按鈕、UI碎片這些遊戲微表情(micro-visuals)方向上特彆強的模型。它生圖速度快、風格穩定,而且對 Q 版、歐美卡通、歐美 3D、Slots 金幣寶石類視覺特別友好。

對 Slots & Mini-game/gamefi 商家來說,它最大的意義就是終於不必再為了一個 64×64 的金幣表徵圖,反覆找設計師修改光感、邊緣、飽和度、陰影。

並且一天內可以構建出幾十個表徵圖方向、十幾套 UI 方案、多個獎勵視覺變體。

Holopix-V1 是一個真正能讓運營、美術、策劃都獲得自由度的“大美術生成器”。

🤖 如何讓 Holopix-V1 穩定產出你要的遊戲視覺?——使用教程

雖然模型很強,但要用出它的真正實力還是需要正確方法。

對 AI 來說,Prompt 就是你和它的大腦之間的翻譯器。Prompt(就是你給 AI 的“指令 + 描述 + 期望結果”的綜合資訊。) 寫得越像一個資深遊戲製作人的思路,它就越能懂你。

最常用也最有效的方式,是讓 AI 扮演一個角色。比如你告訴它:🤖 “從現在開始你是一個 10 年經驗的手機老虎機視覺設計師,擅長 Q 版獎勵表徵圖和高可視性 UI 組件。”

AI 聽到之後,思維會自動鎖定在你要的行業語境裡,它不會去發散到別的領域。

當它進入角色後,你再給它上下文。例如告訴它這個表徵圖是用於五轉輪 Slots 的 Bonus 圖示、或是 Crash 遊戲裡觸發倍率爆點的展示圖。你越具體,它越穩定。你甚至可以告訴它色調是亮金屬、暖色、高飽和,尺寸是 64×64 或向量感。這就像給一個美術師明確 briefing,他會更容易產出你要的東西。

或者,你已經有某幾個表徵圖風格特別對味,你可以讓它學習。然後給它描述幾個例子,例如“這個金幣邊緣發光、寶石有藍紫漸變、整體偏 Candy Crush 那種 Q 彈感。”模型會自動對齊你的風格偏好。

再之後就是不斷迭代。你挑出最像 Slots 的表徵圖,讓它再按照那個方向繼續生成。

如果你發現 prompt 調得再好也無法 100% 固定風格,那就用另一條路:微調。

先用 3–5 張你喜歡的風格圖,訓練一個屬於自己的子模型。這樣之後無論你輸入什麼 prompt,它都能保持同一套視覺邏輯,尤其適用於 Q 版、美式卡通和 3D。

當你熟練之後,你會感受到一種久違的自由感——你能“要多少,就有多少”,而且是你想要的那種風格。

🤖 Holopix-V1 對 Slots / Crash / Plinko 的價值到底有多大?

過去一個 Slots 皮膚的更新周期可能是一周,而使用 Holopix-V1,一天就能生成十個方向讓團隊挑,大不了後期再做點 PS 來補。

像Crash / Plinko 等簡單機制遊戲往往高度依賴視覺新鮮感,而這類遊戲的“新鮮感燃料”,就是不斷更新的倍率表徵圖、爆點動畫、獎勵符號、UI 小組件、數值視覺化。

Holopix-V1 保證了這種“新鮮感”可以批量更新,讓玩家永遠不會覺得視覺乏味。

更關鍵的是,A/B 測試不再是奢侈品。你想試“金色寶箱 vs 彩虹寶箱”哪個點擊率更高?現在幾乎不用花時間等設計稿,20 分鐘就能測試。

幾乎所有在做內容驅動型小遊戲增長的人,在看到 Holopix-V1 第一眼時都會有同一個想法:“這玩意會改變我們整個 production pipeline。”事實是:它已經開始了。

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